2011年1月29日土曜日

iPad/iPhoneアプリ開発の成功に必要なもの

 米サンフランシスコで開催されたiPad開発者会議リポートの前編では、ゲームプラットフォームとしてのiPad/iPhoneと、それらにまつわる誤解や実情について、業界関係者やアナリスト、現場スタッフらによる報告を紹介してきた。

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 後編ではさらに踏み込み、実際にiPadでローンチタイトルを開発したアプリメーカーや、 arad rmt
iOS向けアプリで成功しているデベロッパーらの実例を紹介しつつ、このiPad/iPhoneプラットフォームを使っていかに商業ベースでの成功を実現していくのか、関係者らの意見を紹介していこう。

●iPadのローンチタイトルとなったゲームアプリ

 今回の開発者会議では、2つの実例が紹介されている。まずはiPadのローンチタイトルとして「Diner Dash: リネ rmt
Grilling Green」(iTunes Store)をリリースした米Playfirstの話から紹介していこう。

 最初に登場した米Playfirstのモバイル&コンソール担当ディレクターChris Williams氏は、まず同社の紹介を行っている。Playfirstは、いわゆるカジュアルゲームの開発を行う2004年設立の新興メーカーだ。WindowsやMacのほか、Facebook、そして今回のiPhone/iPadのように、マルチ
プラットフォーム展開を行っている点で特徴がある。

 今回話題となるDashシリーズは3種類のアプリが用意されており、2.99?4.99ドルの価格で提供されている(Lite版もあり)。600万本以上がダウンロードされており、2010年内のセッション数が現時点で4500万に到達するという。iPhoneアプリとしては人気の部類だ。

 今回、iPadが発売されるにあ Arado rmt
たって、同社ではDashシリーズのiPadへの展開を計画したが、まず問題となったのがスケジュールだった。iPadが発表されたのが1月末、iPad発売とiPadアプリがApp Storeで一斉公開されるのが4月3日(当初は3月以内とみられていた)、AppleがiPadローンチのタイミングでアプリを公開する際に設定した登録申請締め切りが3月27日だったため、iPad発表からアプリ完成ま
での期限が実質2カ月ない状態だった。ところが2月初旬にiPadアプリ開発を決定してから、プロトタイプ、最初のプレイ可能なサンプルを作成するまで1カ月かからなかったという。その後α版、β版を経て、最終的に締め切り前にApp Storeへの登録申請を完了している。Williams氏によれば、実質42日間というスピード開発だったという。

 当時はまだiPadエミュ
レータしか公開されていない状態だったわけで、こうした中で手探り状態での開発はいろいろ苦労が多かったはずだ。だがPlayfirstでは単なる移植にとどめず、iPad向けにマルチタッチやマルチプレイヤー要素を盛り込んで、iPad向けに完全にアレンジした状態でゲームを完成させている。リードデザイナーのDana Nelson氏は、ゲーム内でのタッチ操作によるジェスチャー ルイヴィトン バッグ
の設定など、こうしたゲーム環境をストレスなく楽しめる部分に工夫を行ったと説明しており、これが差別化の成功につながったと考えているようだ。

 Nelson氏が語る成功するゲームアプリ制作のポイントとしては、まずファーストインプレッションを重視し、ユーザーの目にとまらせること。また複数のメディアにアプリが紹介されたことで、ダウンロー
ドの増加にもつながったという。Appleが用意するランキングなどを含め、こうした機械的に自然に用意されている“露出”の仕組みをうまく活用することで、アプリのアピール力がかなり異なってくるというのだ。

 人知れず埋もれて消えていくアプリが多いなか、こうした取り組みはApp Storeで非常に重要になる。また前述のようなiPhoneからのベタ移植ではな
く、あくまでiPadならではのアレンジを加えられるかどうかが、特にiPad向けアプリ開発におけるポイントになるだろうとも説明する。

●iPhoneアプリビジネス成功事例にみるApp Storeの特異性

 Playfirstの例は「初期のiPadアプリにおける成功ポイント」といった話題だったが、次に紹介する米Oceanhouse Mediaの例は「App StoreでどうやってiPhone/
iPadアプリをビジネス化するか」を示したものになる。ある意味で、このOceanhouse Mediaの事例はApp Storeの特殊性を示す典型かもしれない。

 米Oceanhouse Mediaを立ち上げた同社プレジデントのMichel Kripalani氏は、過去20年近くにわたってゲーム業界で活躍しているプロフェッショナルだ。同氏は過去にPresto Studiosという会社を立ち上げており、ここで
「Journeyman」「Myst III: Exile」などの開発を行っている。初期のCD-ROMマルチメディアタイトルや、レンダリングエンジンを使ったビジュアル要素を重視したゲームなどに注力していた。

 そんな同氏がiPhone発売とともに立ち上げたOceanhouse Mediaが主力としているのが「Dr.Seuss(ドクター?スース)」と呼ばれる電子絵本のシリーズだ。これは絵本作家
のTheodor Geisel氏が長年にわたって「Dr.Seuss」のペンネームで記してきた絵本シリーズをベースにした電子書籍であり、個々の絵本タイトルごとに独立したアプリとしてリリースされている。こうしたアプリは週単位で新規リリースされ、App Storeの有料アプリランキング上位には多数のDr.Seussアプリがランクインしている。

 ここですさまじいのが同社ア
プリのリリースサイクルだ。Oceanhouse Mediaを立ち上げた直後、同社は継続的に開発を行うだけの十分な資金が足りなかった。最初のアプリ開発には51日間を要したが、このアプリで1万ダウンロードを達成し、次の開発につなぐための少しの資金を得た。これを繰り返し、大きなアプリではなく小さなアプリのリリースを繰り返し行うことで、これまでに100以上のア
プリをリリースしてきたという。

また、最初にリリースしたアプリもKripalani氏が得意なゲームではなく、シミュレータ系アプリだったという。Dr.Seussアプリシリーズもこの過程で誕生したもので、基本となる技術(実行エンジン)はすべて一緒であり、半年前の最初のDr.Seussをリリースして以来、毎週2本ペースで次々とリリースを続け、そのすべてがラン
キング上位に登場しているのだ。

 これを実現しているのは共通化された実行エンジンで、これを複数の契約デベロッパーらとの間で共有することでアプリ開発を委託し、Oceanhouse Mediaがそれを統括するスタイルをとることで驚異的なリリースサイクルを可能にしている。クリエイターというよりもむしろ、一種の流れ作業に近い印象さえ受ける。


 ここで分かるのは、App Storeでの成功にはこれまでのPCであったようなアプリケーション開発とは異なるスタイルやマーケティング戦略が欠かせないことだ。同社は少ない資金と収入で会社を回す方法を考えた結果、今回のような仕組みを考案したのだろう。

 Kripalani氏は「利益を得る仕組み(レベニューストリーム)を構築するのは非常に難し
い」とApp Storeを評しており、実質的にここでの成功の50%はマーケティング戦略に依る部分が大きいと語っている。また特にPR戦略が重要であり、メディア関係者の知り合いなど、コネクションを最大限に活用することの重要性も訴えている。同じシリーズのアプリを小出しでリリースし続けているのも、つねにランキング上位に張り付くための手段なのだろう。特に
App Storeでのアプリは公開直後のダウンロード数が最も多く、その後数週間内に収束してしまう。初速が大事なのと同時に、この好調を常にキープするための仕掛けが必要になってくるようだ。

 同氏は成功のコツとして、アプリの値段のバランスを考えることを挙げている。Dr.Seussシリーズは3.99ドルで提供されているが、安すぎても高いレーティングは得
られず、高すぎてもダウンロード数に反映されにくいと指摘する。また、過去に同氏が開発していたゲームよりもMystが売れたことを挙げ、よりマスマーケットを狙ったアプリ展開を行っていくことを推奨している。自身がDr.Seussの内容を全部見ているわけではないことを明かしつつ、App Storeで受けるタイトルは「必ずしも自分がプレイするようなゲームでなくてい
い」と説明する。むしろ趣味に走るほうがターゲットを限定し、必ずしもビジネスにはつながらないということのようだ。

 同社は複数の契約デベロッパーらと売上シェアの仕組みを構築しているが、これを成功させるためには、前述のような共通の実行エンジンといった仕組みをこまめにアップデートし、関係を維持していくことが重要だと語る。またPRを
積極的に活用し、電子メールなどをうまく組み合わせてアプリをアピールしていくべきだとも付け加えている。

●ソーシャルゲームと広告、iPhone/iPadをどうビジネス化する?

 今回の開発者会議リポートの最後では、いかにApp Storeを使ってビジネスを成立させていくのかという金銭的な部分が話のテーマだ。純粋な開発者にはあまり聞きたくない
部分ではあるかもしれないが、前出の成功事例にみられるように、App Storeでのレベニューストリーム構築方法が非常に特殊なこともあり、「少ない利益でいかにビジネスを回していくか」が重要となる。

 今回の会議でも大きく話題になったのが、いわゆる「ソーシャルゲーム」の存在だ。日本でのグリーやモバゲーの成功事例もそうだが、ミクシィの「サ
ンシャイン牧場」の原型ともいわれる「Farmville」を開発した米Zyngaでは比較的景気のいい話が多い。まだ未公開企業のZyngaだが、米Googleが同社に1億ドル以上の投資を行ったことを米TechCrunchが7月10日(現地時間)に報じている。これはZyngaに投資を行った数ある投資家集団の1つという位置付けだったようだが、それだけソーシャルゲームにおける“マネタイズ
(Monetize:お金を生み出す)”の仕組みに世間が注目しているからにほかならない。

 Zyngaの場合はFacebookなどのソーシャルメディア向けのカジュアルアプリ開発がメインだが、今後こうしたブラウザゲーム、あるいはモバイル端末向けのゲームアプリをプラットフォーム化していこうというGoogle側の意図も汲み取れる。実際、AppleもiOS 4で「Game
Center」と呼ばれるゲームを軸としたソーシャルメディアの仕組み構築を目指しており、次なるプラットフォーム企業の戦場となることが予想されるからだ。

 では翻って、現状のApp Storeはどうだろうか? これに関して、ある参加者の1人が「現状でApp Store向けアプリの開発も行っているが、一方でFacebookの(ソーシャル)ゲーム開発にも興味がある。我
々は開発リソースも少なく、あえて選ぶとすればどちらのプラットフォームに注力すればいいのか?」という質問を行った。

 現状のAppleは開発ツールや環境を制限しており、マルチプラットフォーム開発が非常に行いにくい状況となっている。また前述のようにiPhone/iPadの操作体系は通常の携帯電話やPCゲームとは大きく異なるため、UIやゲームアイデ
アそのものをリフレッシュしなければいけない可能性が高い。これは非常に重要な問題だ。

 モバイルペイメントシステム開発を行う米ZongのバイスプレジデントRichard Borenstein氏はこれについて、「iPhoneのほか、iPadの成長余地は高く、App Storeだけで稼いでいくことは十分に可能だろう。だが現時点でiPadにどれだけのゲームユーザーがいて、それでビ
ジネスを構築できるかは不明な部分がある」とコメントしている。

 iPhone向けマルチプレイヤーゲーム開発で知られる米Aurora Feintのマーケティング担当VPのEros Resmini氏は「有料アプリは10万ダウンロードあればビジネスとして成立する」と目安を紹介する。しかしその一方で、iPad自体はいまだ実験ステージにあり、これでビジネスを成立させられるかど
うかは、最終的にどれだけの開発費やリソースを注入できるかで決まってくるだろうとも答えている。またソーシャルゲームの興隆についても「(一般的な)PCゲームとモバイルゲームは完全に異なるものであり、どちらがどちらを食うという話にはならない。あくまで可能性を広げるものの1つと考えている。マルチ開発は中小にとっては厳しいと思うが、一方で大手
は動きが鈍くなる傾向にあり、そこにチャンスが生まれる」と述べており、フットワークの軽さやアイデア勝負が打開につながると指摘する。

 ソーシャルゲームが注目を集める最大の理由としては、追加課金システム、いわゆる「アイテム課金」と呼ばれる仕組みにある。最初は無料でも、ゲームをやり込むにあたって必要なアイテムを有償で購入したほう
が有利になるというものだ。

 App Storeには機能アップグレードやこうしたアイテム課金のために、「In-App Purchase」という仕組みが用意されている。アナリストらによれば、こうしたIn-App Purchaseのようなバーチャルグッズ販売の金額は1人あたり平均12?14ドル程度ということで、現在無料アプリに広告を入れるよりも割がいいという。

 逆にい
えば、ソーシャルゲームに無理して広告を入れるよりは、こうしたアイテム課金の仕組みを構築したほうが有利ともいえる。また現状でiPhoneよりもiPadのほうがアプリ自体の単価が高く、ダウンロード数は少なくても売上効率が高いため、どちらかといえばソーシャルゲームが得意とするような仕組みはiPhone上で構築するのに向いているともいえるだろう。課金シス
テムを構築する側であるBorenstein氏によれば、Facebook上でのマイクロペイメントの回転率はものすごく、億ドル単位の資金がバックエンドで動いているという。これは単価の安いiPhoneやiPod touch用アプリなどでも同様の現象がみられると指摘する。

 また「iAd」開始で注目されるiPhone/iPadアプリにおける広告表示だが、広告出稿サイドからの意見では
、アプリ内で広告を出すことでどれだけのコストでユーザーが獲得できるかが重要になるという。現状ではまだデータがほとんどないため、ここが大きな問題になるようだ。

 Google傘下のモバイル広告会社である米AdMobの北米担当ジェネラルマネージャ兼バイスプレジデントのJason Spero氏は、こうした広告主らの取り組みがまだ実験段階にあることを強調
したうえで、「Appleのプラットフォームに縛られた状態でいいのか、そのリスクを考えたほうがいい」とコメントしている。

 同氏は広告の例を挙げ「例えばアプリ内で広告を埋め込むのか、あるいはWeb広告として他のサイト上にある広告を表示させるのか、プラットフォーム中立型の仕組みが必要かを考えるべき」と語り、「私がGoogle側の人間というバ
イアスを差し引いたとしても、各種タッチデバイスごとに開発資金を投入することのリスク分散が必要ではないか? 例えば今後安価なAndroidデバイスが多数登場することになるだろうが、これを見据えたうえでAppleのiPhoneやiPadにどれだけ資金を投入できるかを考えてみてほしい」とマルチプラットフォーム戦略を念頭に置くことを訴えている。

 今回の開
発者会議を一通り聞いて分かったことは、iPhone/iPadは勢いやポテンシャルが高いと評価する半面、いまだ多くのベンダーや広告主らはその効果を見極めきれていないということだ。一方で成功事例にみられるように、App Storeの成功法則に気が付いて独自のレベニューストリームを構築するメーカーも存在する。またiPhone/iPad開発におけるリスクは、Appleの方針が
マルチプラットフォーム開発を許容しない点にある。これは開発リソースの乏しい中小には賭けとなる一方で、成功者とそうでないものを分ける分岐点にもなっている。

 1つ確かなのは、App Storeそのものは宝の山などではなく、アイデア勝負でいかに立ち振る舞うのかを試す、デベロッパーにとっての試練の場だということだ。【鈴木淳也(Junya Suzuki),
ITmedia】


【関連記事】
iPad開発者会議リポート(前編):iPad/iPhoneアプリ開発における本音と実情
iPadリポート総集編(3):「高級Netbook…だと…?」 iPadの活用法を考えてみる
iPadリポート総集編(2):iPadと電子出版は“若者の読書離れ”を止められるか?
eBook USER、オープンしました
iPadリポート総集編(1):「なん
だ朝日新聞は読めないのか」――高齢者がiPadを使ったら?


引用元:奇蹟の大地(Mu Online) 総合サイト

2011年1月26日水曜日

「CABAL」お正月限定アイテムで画像管理ソフト「ALSee

『CABAL ONLINE』
お正月アイテムを買って「ALSee(アルシー)」を手に入れよう!!


オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都港区、代表取締役社長:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用スタイリッシュアクションMMORPG『CABAL ONLINE(カバルオンライン)』において、12月29日(月)よりESTsoft Japan社の製品である「ALSee(アルシー)」とのコラボレーションを行います。
お正月アイテムを買って人気画像管理ソフト「ALSee(アルシー)」を手に入れよう!


12月29日(月)定期メンテナンス終了時より、『CABAL ONLINE』とESTsoft Japan社の製品である「ALSee(アルシー)」とのコラボレーションを行います。12月29日(月)定期メンテナンス終了時より販売予定となっている、無期限の「お正月期間限定アイテム」を購入された方の中から抽選で100名様に「ALSee(アルシー)」製品のライセンスキーをプレゼントします。是非、2009年はじめの運試しとして、「お正月期間限定アイテム」を購入して「ALSee(アルシー)」を手に入れて下さい。


「ALSee(アルシー)」とは
ALSeeはデジタルカメラ写真や各種画像をパソコンで閲覧?管理?編集?活用できるソフトで、専門家のニーズに応える機能や初心者も使い易い操作性を備えています。インターネットやデジカメの普及で、増え続けるデジタル画像をALSeeで手際よく管理できます。
ALSeeでユーザーは、画像の高速表示?並べ替え?移動?コピー等の基本機能に加えて、リネーム?ファイル移動?フォーマット変換等の管理機能やレタッチ?トリム等の編集機能、BGM付きの動画作成等の付加機能を享受できます。


Windows用統合型画像管理ソフト『ALSee 5.3正式版』
■対応OS: Windows2000/XP/Vista (日本語版)
■対応PC: Windowsが正常に動作するパーソナルコンピュータ
■C P U : Intel Celeron 333MHz以上必要(Intel Pentium II 450MHz以上推奨)
■メ モ リ : 64MB 以上 (128MB 以上推奨)
■必要HDD容量: 20MB 以上の空き容量が必要(40MB 以上推奨)
■ディスプレイ: 解像度:800×600 256 Color以上(1024×768 16Bit以上推奨)
Copyright @ 2008 ESTsoft Japan Corp. All Rights Reserved

参考URL
■『ALSee 5.3正式版』ダウンロード(シェアソフト)
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se466686.html
■Vectorライブラリ「グラフィック用ファイル」管理部門 ダウンロードランキング1位!!(2008年12月24日現在)
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/winnt/art/graphics/filer/
■Vectorプロレジ「画像ファイル管理」部門 販売ランキング1位!!!(2008年12月24日現在)
http://shop.vector.co.jp/service/list/category/win/art/graphicsfiler/index.html


□「CABAL ONLINE」公式サイト
http://www.cabal.jp/
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2011年1月22日土曜日

あなたのサイトの体調管理は万全ですか?

SEO において、対象のページに張られているリンク(以下:被リンク)は非常に重要である。なぜならば、この被リンクというものが検索エンジンがページを評価する上で重要な指標となっているからである。また、マーケティングにおける効果検証の必要性は言うまでもないが、定期的に被リンクの数を調査することは、対策状況を数値で把握できる手段の1つになる。

本稿ではこうしたページの被リンク状況を確認する簡単な方法をご紹介したい。

はじめに、Yahoo! 検索あるいは Google において、「link:(調査したい URL)」と入力していただきたい(この際、Yahoo! 検索は ありで、Google は なしで入力する)。すると通常の検索結果と同じように結果の件数とページ一覧が表示されるはずだ。表示された結果の件数は被リンクの数を示している。この数値を定期的にチェックすることが上述した SEO の効果検証の1つの方法となるのである。

また、被リンク元のページを実際に確認することもできる。これを利用して、目的のページはどのようなページから被リンクを得ているのかを知ることができる。ただし、ここに表示された結果がすべてというわけではなく、表示はされなくとも調査したページにリンクを張っているページが存在することも注意してほしい。特に Google の結果は、SEO の観点からは残念ながらそれほど参考にならないので、「link:」に関しては Yahoo! 検索での利用をお勧めする。

上に挙げた「link:」特殊構文と呼ばれるものだが、これ以外にも存在する。

さらに応用として、これらの構文を組み合わせることもできる。例えば www.abc.com/ というページを調査したいとしよう。「link:(www.abc.com/)-site:(www.abc.com/)」このように入力することで、被リンク元ページのうち、同じドメインのものを除外することができる。

このようにすると外部からの被リンクのみを調査することが可能となる。こうしたテクニックのすべてを取り上げることは紙面の都合上できないが、興味のある方は是非調べてみてほしい。現在ではこれらは Yahoo! 検索のサイトエクスプローラーや Google の Web マスターツールを用いることで代替できる。

こうした手法を活用し、まずはあなたのサイトの基本的な状態を確認してみてはいかがだろうか。また、あなたのサイトよりも上位に表示されている競合のサイトを調査することで、なにかヒントが見つかるかもしれない。本稿が少しでも読者の皆様のお役にたてたら幸甚である。

(執筆:株式会社アイレップ SEO グループ SEO チーム ディレクター 森有人)

記事提供:アイレップ

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モバイルリスティング広告媒体の有効活用(3)?目的に合わせて広告媒体を選定する?
アイレップ、「Covario Marketing Action Platform」を提供開始
モバイルリスティング広告媒体の有効活用(2)?目的に合わせて広告媒体を選定する?

引用元:三國志 専門サイト

2011年1月15日土曜日

「ガンホーゲームズ」で「飛天」を始めてアイテムを手に

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オンライン遊園地!(テーマパーク)「ガンホーゲームズ」
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ガンホー?オンライン?エンターテイメント株式会社は、オンライン遊園地!(テーマパーク)「ガンホーゲームズ」において、2008年2月7日(木)より「飛天オンライン」にて、期間中新たにアカウントを取得した方にとっても嬉しい「レベルアップでアイテムゲット!!キャンペーン」を開催いたします。

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この機会に、ガンホーゲームズで「飛天オンライン」を始めましょう!


=====「レベルアップでアイテムゲット!!キャンペーン」概要=====
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なお、キャンペーンは自動登録となりますので、ユーザー様からの応募は必要ございません。

■キャンペーン期間
 2008年2月7日(木)定期メンテナンス終了時(17:00予定)
 ?2008年2月28日(木)定期メンテナンス開始時(14:00予定)まで

■特典内容
<特典1>
◎「翼徳の霊符-小」(3日版)
期間中にガンホーゲームズで、「飛天オンライン」の新規アカウントを登録した方で、キャラクターレベル10以上になった方全員に、もれなくプレゼントいたします。
効果:装備すると個人のアイテムのドロップ率が50%上昇します。

<特典2>
◎「雲長の霊符」(15日版)
期間中にガンホーゲームズで、「飛天オンライン」の新規アカウントを登録した方で、どれか一つの職業レベルが25以上になった方の中から抽選で30名様にプレゼントいたします。
効果:装備すると個人の獲得経験値、アイテムのドロップ率が100%上昇します。

<特典3>
◎「玄徳の霊符-小」(3日版)
上記特典2の抽選で外れてしまった方全員に、もれなくプレゼントいたします。
効果:装備すると個人の獲得経験値が50%上昇する。

■プレゼントの配布方法
各特典は、3月中旬に(株)ガマニアデジタルエンターテインメントより対象者へ、メールシステム「@MAIL」で付与される予定です。
※特典2の当選者は「お知らせ発信」により通知いたします。


(注意事項)
※各特典の応募対象となるには、キャンペーン期間中、有効なGungHo-IDを持っている必要があります。
※賞品の配布までにGungHo-IDを解約された場合は、応募を無効とさせていただきます。
※賞品の配布までに、キャンペーン対象のキャラクターを削除した場合は、応募を無効とさせていただきます。

このほか、本リリースの詳細はキャンペーン特設サイトをご覧ください。

ガンホーゲームズサイト
http://www.gungho.jp/

キャンペーン特設サイトはこちら
http://www.gungho.jp/hiten/item-get/
※7日15:00アップ予定
引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

2011年1月5日水曜日

出撃の準備を!「エースオンライン」,クライアント先行

 アラリオは,1月29日からトライアルテストが始まるフライトシューティングMMORPG「エースオンライン」のクライアント先行ダウンロードを,本日(1月28日)15:00より開始した。


 これは,同じく本日公開されたメンバーサイトのダウンロードページから行える。また,トライアルテスト中に参加登録を行えば,オープンサービス開始後に限定アイテムがプレゼントされる(関連記事)。明日のトライアルテストに参加したいという人は,さっそく参加登録とダウンロードを済ませておこう。
 なお,本作の特徴の一つである大規模戦闘システム「母船戦」のプレイムービーが公開された。さまざまなタイプのギアがスキルを駆使して,敵勢力の巨大戦艦に挑む姿が収録されたムービーを,4Gamerに掲載したのでぜひ見てほしい。


「エースオンライン」公式サイト


#### 以下,リリースより ####

【トライアルテスト概要】
■ 期間
1月29日(木)15時から2月1日(日)23時まで

■ 参加資格
人数無制限。参加を希望する人は全員参加することが可能です。

■ クライアントの先行ダウンロード
1月28日(水)15時から。

■ トライアルテストとは?
トライアルテストは人数無制限で実施され、参加を希望する人であれば、誰もがゲームを楽しむことができます。エントリーサイトで開催中のトライアルテスターイベントに参加すれば、今しか手に入らないトライアルテスター限定アイテムを全員にプレゼント。

【トライアルテストにおける重要な注意事項】
トライアルテスト期間中のゲームデータは、トライアルテスト終了後にすべて消去され、2月中旬の開始を予定しているオープンサービスへの引き継ぎは行われません。
弊社はトライアルテストをユーザーの皆様にご協力いただく大規模なテストと位置付けております。やむを得ぬ事情により臨時でメンテナンスを行う可能性があり、予告なくスケジュールを変更する場合がございます。あらかじめご了承いただけましたら幸いです。


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引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト